「台北大空袭」桌游篇:战争有一天会结束,但梦想不会!


2020-06-11


►「台北大空袭」历史篇:美军为何要对台湾狂轰猛炸?

在今年的一月「迷走工作坊」推出了一款以二战末期所发生的「台北大空袭」为背景的同名桌游。近年来,台湾的流行文化开始发掘许多过去被掩盖的在地历史故事。从魏德圣的电影《赛德克巴莱》、《KANO》,闪灵乐团的歌曲〈暮沉武德殿〉到电脑游戏《雨港基隆》《返校》等作品,都得到了消费者热烈的欢迎。而这款桌游在募资平台上推出后,也在短时间内,就引发了旋风式的热潮。不只网友非常期待,许多试玩过游戏的实况主也给予好评。

这次关键评论网专访了迷走工作坊製作团队的成员,包括了製作人KJ、游戏机制设计师小邓,以及美术视觉设计柏烨。

作为桌游界少数以台湾历史为背景的作品,一开始让人好奇的,自然是为什幺会想要以「台北大空袭」作为这款作品的背景故事。小邓谈到,其实在企划开始时,他们试图用台湾在地的故事来作为游戏主题。而后来发现台北大空袭是一个很适合「合作游戏」机制的主题,便决定用这个故事来进行製作:

「台北大空袭」桌游篇:战争有一天会结束,但梦想不会!
《台北大空袭》製作人KJ

KJ谈到,他是在这个企划发展出初步构想的时候加入。加入的原因是当他第一次试玩的时候,就感受到这款作品是一款有自己生命力的桌游。于是他便与整个团队全心投入了一年的时间,催生这款作品:

「台北大空袭」桌游篇:战争有一天会结束,但梦想不会!
《台北大空袭》游戏机制设计师小邓

小邓回忆,因为这个主题,让他在搜寻资料的过程中,产生一种解谜的快感。也让他发现包括自己在内的很多人,其实对自己生长土地的历史并不是那幺了解。这样的过程,让他更下定决心要完成这款游戏:

而谈到这款游戏的游戏机制,小邓提到了一个一般人可能很少听过的名词「合作游戏」。对于比较常接触电竞或是手游的人来说,所谓「游戏」给人的印象都是要跟其他人竞争,运用策略、操控,甚至需要「课金」(花钱)来打败其他玩家。而游戏的乐趣往往来自于竞争过程的紧张刺激、策略的千变万化,还有得胜后的成就感。很难想像一款游戏如果没有竞争,他究竟要怎幺让玩家享受他的游戏性与乐趣。

小邓解释什幺是「合作游戏」:

「台北大空袭」桌游篇:战争有一天会结束,但梦想不会!
游戏人物有数种数值,其中一种降到零游戏就会失败

虽然乍听之下,会觉得合作游戏是一种只要「你好我好」,玩家间讨论一下就能够轻鬆取得胜利的游戏方式。但小邓进一步说明,合作游戏的刺激之处,就在于他会透过故事环境去设计出外在的难题跟压力。在这样的压力下,玩家必须要进行取捨。更重要的是玩家间互助合作的信赖关係,也会在游戏设计的压力下备受挑战:

如果回到《台北大空袭》这个游戏,玩家的挑战部分来自于玩家所扮演的角色设定。例如游戏中设计了数种数值,一但有一种降到零游戏就会失败,而心情便是其中一种数值。

「台北大空袭」桌游篇:战争有一天会结束,但梦想不会!
《台北大空袭》美术视觉设计柏烨

柏烨谈到他觉得最有趣的角色:

「台北大空袭」桌游篇:战争有一天会结束,但梦想不会!
坚持在空袭空挡继续练棒球的弟弟

虽然有的人会觉得弟弟这样的设计很天兵,很不合理。哪有人都面临空袭的生命威胁还想着要打棒球?但这其实反映的正是真实人生的状况。就算是生活背景接近的家人,彼此间也会有自己坚持的事情。而这些坚持不一定有对错,有些或许在旁人眼中相当荒谬,却是当事人最真实的心情。

就像弟弟角色卡上的格言:「战争有一天会结束,但我的梦想不会!」仔细想想,或许弟弟正是将自己的眼光放在未来棒球生涯的愿景,才能够撑过眼前战争的残酷现实。在小邓的说明中,合作游戏正是透过这些机制,让游戏更贴近现实人生:

正因为游戏的过程会牵涉到玩家间的人性拉扯,所以在试玩的最后,通过压力考验的玩家往往会乐到相互击掌:

「台北大空袭」桌游篇:战争有一天会结束,但梦想不会!
游戏的胜利条件就是抽到「战争结束」卡片

小邓与KJ进一步解释,《台北大空袭》这款游戏设计了一家三代,总共八个角色,但游戏设计其实只有二到四人玩。这代表了这个游戏故事从一开始就很悲惨。但同时也代表了这款游戏在排列组合下,其实能够有七千种以上的不同玩法:

「台北大空袭」桌游篇:战争有一天会结束,但梦想不会!
测试中的玩家试玩

虽然这款游戏设定的是一个悲惨的故事,然而从另外一个角度来看,游戏过程却是一段家人彼此扶持,走过艰苦岁月一起活下来的温馨故事。小邓表示,虽然这个走向跟他原本想聚焦的氛围不同,但他很高兴看到这个游戏有了自己的生命。专访结束时的闲聊,大家甚至开玩笑的表示,其实这款游戏很适合过年期间家族一起增进情感:

KJ、小邓、柏烨谈到製作这款游戏的过程,其实也很像这款游戏的内容,是一场「合作游戏」。整个团队在製作游戏的过程中,时常需要在不同的压力之间拉扯。例如美术设计要顾虑到史实的正确;游戏中建筑的空间分布要考虑他们实际的方位,跟游戏布局的平衡,都是团队必须有所取捨的难题:

「台北大空袭」桌游篇:战争有一天会结束,但梦想不会!
设计游戏地图的空间配置与配色,也是在各种压力中权衡出来的

又如柏烨提到,游戏内写实的尺度,在预设可能会有阖家一起游玩的情况,就必须考虑到描述的範围:

「台北大空袭」桌游篇:战争有一天会结束,但梦想不会!
游戏中充满了带有灰暗色彩的道德困境

在访问的最后,KJ谈到迷走工作坊团队未来的规划:

以募资的方式发行游戏,就像是跟赞助者一起奋战。这其实也如同游戏中的家人一起面对压力,完成挑战一般。《台北大空袭》的诞生过程,便是迷走工作坊与赞助者,一起把台湾在地游戏推向世界的挑战。



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